ACTIVIDAD 2 DE PLATAFORMAS, REDES Y COMUNIDADES EDUCATIVAS
1. INTRODUCCIÓN
Escoge un área de
contenido y un curso y basándote en el caso práctico resuelto diseña y
desarrolla de forma similar al ejemplo anterior una actividad de gamificación.
2. DESARROLLO
·
Nombre de la asignatura o módulo.
Educación Física
·
Etapa educativa.
Educación Primaria
·
Nivel.
5º curso
·
Desarrollo de la actividad.
El título de nuestro
Escape Room será “En busca de la cura”.
Para la realización
de esta actividad realizaremos un escape room, el cual lleva por título, “En busca
de la cura”. Para ello dividiremos a nuestro alumnado en grupos de 4.
Contexto de la actividad:
“Nos encontramos en
una situación de vida o muerte, los zombies han invadido nuestro colegio, hemos
intentado huir como hemos podido, pero no todos hemos salido ilesos de esta
oleada, algunos de nosotros no hemos podido llegar sanos y salvos hasta este
punto, otros de nosotros hemos sido mordidos en la pierna y otros en los
brazos, antes de que la infección se extendiese por todo el cuerpo hemos tenido
que sacrificar alguna extremidad de nuestros compañeros.
Nos encontramos en el
Gimnasio del colegio y estamos buscando la cura para todos aquellos que se
convierten en zombies; el profesor de Química la ha encontrado y nos han
enviado algunos tarros con la cura para que se la demos a nuestros compañeros
infectados.
Para poder llegar a
esta cura deberemos cruzar el gimnasio que se encuentra lleno de obstáculos
para que los zombies no nos puedan seguir, pero no se podrá abandonar a los
compañeros que han sido lesionados.
Para ello,
avanzaremos en grupos de 4. Ataremos a aquellos lesionados de brazos y piernas
con sus compañeros para que puedan ayudarse entre sí a sortear los obstáculos
que nos impiden llegar a la cura, para ello utilizaremos cuerdas que unirán
unas extremidades con otras.”
Comenzaremos desde un
extremo del gimnasio y deberemos pasar un banco sueco por su parte superior sin
caernos ya que los zombies podrían atacarnos. Tras superar este banco deberemos
conseguir saltar una cuerda que se encontrará a la altura de la rodilla
sostenida entre dos conos con picas, tras esto pasaremos a las espalderas, deberemos
pasar de un extremo a otro sin caernos intentando coordinarnos con nuestros
compañeros a los que hemos sido atados sin caernos de ella, al llegar al final
correremos lo más rápido posible a las mesas donde estarán las curas para los
zombies.
Gracias a vosotros el
colegio podrá volver a la normalidad.
Las 3 tareas por las
que está compuesto este Escape Room cuentan con la misma técnica cooperativa en
la que los integrantes del equipo estarán atados de manos y piernas según como
hayan sido sus lesiones.
La primera tarea será
cruzar el banco sueco con el impedimento previamente dicho, la segunda será
sortear una cuerda por su parte superior sin tocarla, caerse o mover los conos
y finalmente, la última tarea será cruzar las espalderas de extremo a extremo coordinándose
con los compañeros con los que han sido atados.
·
Recursos creados para la actividad.
Para que este escape
room fuera creativo, se ha creado una presentación de power point que se expuso
antes de dar comienzo la actividad para que el alumnado fuera involucrándose en
la tarea que deberían realizar a continuación.
También se utilizó
una aplicación para cambiar la voz del narrador, que fue descargada en la
página de app store, llamada “Voice changer plus”, la cual fue utilizada para
ir narrando el contexto de la tarea que iba a tener que desarrollar el alumnado
mientras observaban el power point.
·
Calendario de sesiones.
Esta actividad se
desarrollará en una única sesión de 60 minutos
3. CONCLUSIONES
La gamificación es
una nueva estrategia de aprendizaje que en estos últimos años está cobrando
gran importancia y protagonismo en las aulas. Es una herramienta innovadora y
motivadora que cada vez los docentes se atreven a utilizar más para captar la
atención de su alumnado e invitarles a aprender desde una perspectiva lúdica.
Gamificar quiere
decir, un aprendizaje basado en el juego, donde se utiliza las mecánicas del
juego, su estética y sus estrategias, para involucrar al alumnado, motivar,
promover el aprendizaje y la resolución de problemas. Convierte en juego cosas
que en principio no lo son a fin de motivar y divertir al alumnado, en nuestro
caso de Educación Primaria, al mismo tiempo que aprenden.
Es por ello que
debemos dar más importancia a este tipo de herramientas, ya que toda evolución
positiva favorece el proceso de enseñanza-aprendizaje del alumnado y cada uno
de estos avances hacen florecer su continua formación.
BIBLIOGRAFÍA
· Consejería
de Educación, Cultura y Deporte. Dirección General de Formación Profesional,
Desarrollo Curricular e Innovación Educativa. Servicio de Ordenación y
Evaluación Educativa. Oviedo (2014) Currículo
Educación Primaria y relación entre criterios de evaluación y estándares de
aprendizaje evaluables.
· Miranda, M. (30 de abril de 2020). Curso de
gamificación en Educación Física. El Valor de
la Educación Física. https://www.elvalordelaeducacionfisica.com/
· Decreto 82/2014, de 28 de agosto, por el que se regula la ordenación y
establece el currículo de la Educación Primaria en el Principado de Asturias.
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