ACTIVIDAD 2 DE PLATAFORMAS, REDES Y COMUNIDADES EDUCATIVAS

 

1.      INTRODUCCIÓN

Escoge un área de contenido y un curso y basándote en el caso práctico resuelto diseña y desarrolla de forma similar al ejemplo anterior una actividad de gamificación.


2.      DESARROLLO

·         Nombre de la asignatura o módulo.

Educación Física

·         Etapa educativa.

Educación Primaria

·         Nivel.

5º curso

·         Desarrollo de la actividad.

El título de nuestro Escape Room será “En busca de la cura”.       

Para la realización de esta actividad realizaremos un escape room, el cual lleva por título, “En busca de la cura”. Para ello dividiremos a nuestro alumnado en grupos de 4.

Contexto de la actividad:

“Nos encontramos en una situación de vida o muerte, los zombies han invadido nuestro colegio, hemos intentado huir como hemos podido, pero no todos hemos salido ilesos de esta oleada, algunos de nosotros no hemos podido llegar sanos y salvos hasta este punto, otros de nosotros hemos sido mordidos en la pierna y otros en los brazos, antes de que la infección se extendiese por todo el cuerpo hemos tenido que sacrificar alguna extremidad de nuestros compañeros.

Nos encontramos en el Gimnasio del colegio y estamos buscando la cura para todos aquellos que se convierten en zombies; el profesor de Química la ha encontrado y nos han enviado algunos tarros con la cura para que se la demos a nuestros compañeros infectados.

Para poder llegar a esta cura deberemos cruzar el gimnasio que se encuentra lleno de obstáculos para que los zombies no nos puedan seguir, pero no se podrá abandonar a los compañeros que han sido lesionados.

Para ello, avanzaremos en grupos de 4. Ataremos a aquellos lesionados de brazos y piernas con sus compañeros para que puedan ayudarse entre sí a sortear los obstáculos que nos impiden llegar a la cura, para ello utilizaremos cuerdas que unirán unas extremidades con otras.”

 

Comenzaremos desde un extremo del gimnasio y deberemos pasar un banco sueco por su parte superior sin caernos ya que los zombies podrían atacarnos. Tras superar este banco deberemos conseguir saltar una cuerda que se encontrará a la altura de la rodilla sostenida entre dos conos con picas, tras esto pasaremos a las espalderas, deberemos pasar de un extremo a otro sin caernos intentando coordinarnos con nuestros compañeros a los que hemos sido atados sin caernos de ella, al llegar al final correremos lo más rápido posible a las mesas donde estarán las curas para los zombies.

Gracias a vosotros el colegio podrá volver a la normalidad.

 

Las 3 tareas por las que está compuesto este Escape Room cuentan con la misma técnica cooperativa en la que los integrantes del equipo estarán atados de manos y piernas según como hayan sido sus lesiones.

La primera tarea será cruzar el banco sueco con el impedimento previamente dicho, la segunda será sortear una cuerda por su parte superior sin tocarla, caerse o mover los conos y finalmente, la última tarea será cruzar las espalderas de extremo a extremo coordinándose con los compañeros con los que han sido atados.

 

·         Recursos creados para la actividad.

Para que este escape room fuera creativo, se ha creado una presentación de power point que se expuso antes de dar comienzo la actividad para que el alumnado fuera involucrándose en la tarea que deberían realizar a continuación.

También se utilizó una aplicación para cambiar la voz del narrador, que fue descargada en la página de app store, llamada “Voice changer plus”, la cual fue utilizada para ir narrando el contexto de la tarea que iba a tener que desarrollar el alumnado mientras observaban el power point.

·         Calendario de sesiones.

Esta actividad se desarrollará en una única sesión de 60 minutos


3.      CONCLUSIONES

La gamificación es una nueva estrategia de aprendizaje que en estos últimos años está cobrando gran importancia y protagonismo en las aulas. Es una herramienta innovadora y motivadora que cada vez los docentes se atreven a utilizar más para captar la atención de su alumnado e invitarles a aprender desde una perspectiva lúdica.

Gamificar quiere decir, un aprendizaje basado en el juego, donde se utiliza las mecánicas del juego, su estética y sus estrategias, para involucrar al alumnado, motivar, promover el aprendizaje y la resolución de problemas. Convierte en juego cosas que en principio no lo son a fin de motivar y divertir al alumnado, en nuestro caso de Educación Primaria, al mismo tiempo que aprenden.

Es por ello que debemos dar más importancia a este tipo de herramientas, ya que toda evolución positiva favorece el proceso de enseñanza-aprendizaje del alumnado y cada uno de estos avances hacen florecer su continua formación.

 

 

BIBLIOGRAFÍA

·     Consejería de Educación, Cultura y Deporte. Dirección General de Formación Profesional, Desarrollo Curricular e Innovación Educativa. Servicio de Ordenación y Evaluación Educativa. Oviedo (2014) Currículo Educación Primaria y relación entre criterios de evaluación y estándares de aprendizaje evaluables.

·              Miranda, M. (30 de abril de 2020). Curso de gamificación en Educación Física. El Valor de la Educación Física. https://www.elvalordelaeducacionfisica.com/

·          Decreto 82/2014, de 28 de agosto, por el que se regula la ordenación y establece el currículo de la Educación Primaria en el Principado de Asturias.

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